การปราบปรามการเล่นเกมของจีนพูดถึงแนวโน้มการกำกับดูแลทั่วโลก

การปราบปรามการเล่นเกมของจีนพูดถึงแนวโน้มการกำกับดูแลทั่วโลก

อุตสาหกรรมวิดีโอเกมทั่วโลกซึ่งคาดว่าจะทำรายได้ 176 พันล้านดอลลาร์ในปี 2564ได้รับความร้อนแรงจากตลาดที่ใหญ่ที่สุดเมื่อปลายเดือนสิงหาคม รัฐบาลจีนจำกัดการเล่นเกมวิดีโอสำหรับผู้เยาว์โดยห้ามเล่นเกมในวันธรรมดาและจำกัดการเล่นเกมในวันหยุดสุดสัปดาห์เป็นเวลา 1 ชั่วโมงในคืนวันศุกร์ วันเสาร์ และวันอาทิตย์ รวมถึงวันหยุดราชการ

นับเป็นการบังคับใช้กฎที่รัดกุมตั้งแต่ปี 2019เมื่อจีนกำหนดเวลาเล่นเกม 90 นาทีในวันธรรมดา และจำกัด

การเล่นเกมระหว่าง 22.00 น. ถึง 8.00 น. ในวันหยุดสุดสัปดาห์ โดยอ้างข้อร้องเรียนจากผู้ปกครองก่อนเปิดเทอมเป็นแรงจูงใจเบื้องหลังกฎใหม่ .เป็นความจริงที่เกมเมอร์อายุ 10-24 ปีเป็นตัวแทนของกลุ่มประชากรที่มีการใช้งานมากที่สุด โดยมีการเล่นเกมโดยเฉลี่ยมากกว่า 7 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ ตามรายงานของNewzoo ปี 2021แต่ความเคลื่อนไหวของจีนในการควบคุมจำเป็นต้องเข้าใจในบริบทของการเคลื่อนไหวอื่นๆ ทั่วโลกนเกมของจีนพูดถึงแนวโน้มด้านกฎระเบียบทั่วโลก

พิมพ์เขียวสำหรับธุรกิจ FAST ของ Warner Bros. Discovery

รู้สึกปั่นป่วน: การยกเลิกสมาชิกมีความหมายอย่างไรสำหรับสตรีมเมอร์

เช่นเดียวกับที่จีนทำก่อนหน้านี้ เกาหลีใต้เคยปิดกั้นการเล่นเกมสำหรับผู้เยาว์ระหว่างเที่ยงคืนถึง 6 โมงเช้า แต่ได้ยุตินโยบายนี้โดยให้ผู้ปกครองกำหนดขอบเขตสำหรับบุตรหลานของตน

กฎหมายของเกาหลีใต้บังคับใช้เป็นหลักเพื่อตอบสนองต่อการเล่นเกมพีซี ซึ่งเป็นประเด็นที่บริษัทจีนอย่าง NetEase ให้ความสำคัญ Tencent อีกหนึ่งพลังด้านเกมของจีนได้ทะยานขึ้นสู่จุดสูงสุดของฐานเกมผ่านคำสั่งของเกมมือถือ

ข้อจำกัดของจีนส่งผลให้ หุ้น NetEase และ Tencent ตกต่ำ อย่างต่อเนื่อง Tencent ไม่ใช่คนแปลกหน้าในการกดดันให้ขึ้นสู่จุดสูงสุด เนื่องจากบริษัทถูกจีนกดดันในวงกว้างให้ควบคุม Tencent, Baidu และผู้นำด้านเทคโนโลยีรายใหญ่รายอื่น ๆ ที่ผูกขาดเศรษฐกิจออนไลน์ในท้องถิ่น

ในสัปดาห์เดียวกันนั้น เกมเมอร์วัยเยาว์เห็นสงครามยืดเยื้อกับกิจกรรมที่พวกเขาชื่นชอบApple ได้ตัดสินคดีฟ้องร้องแบบกลุ่มหลายคดีในสหรัฐอเมริกาที่ยื่นฟ้องโดยนักพัฒนาเว็บหลายรายที่ผิดหวังกับการตัดผู้นำเทคโนโลยี 30% จากการซื้อภายในแอพบน iOS แอพสโตร์.

ตามเงื่อนไขของข้อตกลง Apple ไม่สามารถลงโทษนักพัฒนาบุคคลที่สามได้อีกต่อไปสำหรับการชี้นำผู้ใช้แอพของพวกเขาไปยังวิธีการชำระเงินภายนอก แม้ว่าการทำเช่นนั้นภายในแอพเองก็ยังเป็นเรื่องยากสำหรับ Apple ซึ่งสั่งห้าม “Fortnite” อันโด่งดังจาก App Store สำหรับการละเมิดดังกล่าวส่งผลให้ Epic ฟ้องร้อง Apple อย่างต่อเนื่อง

ในขณะเดียวกัน สภาแห่งชาติของเกาหลีใต้เพิ่งผ่านกฎหมายที่มีเป้าหมายเพื่อบังคับให้ Apple และ Google อนุญาตให้นักพัฒนาโฆษณาวิธีการชำระเงินของตนเองภายในแอพ

นี่เป็นความหมายที่ดีสำหรับการต่อสู้ของ Epic กับ Apple แต่มาในช่วงเวลาที่สหราชอาณาจักรได้เพิ่มการตรวจสอบแหล่งที่มาของรายได้จากบริการสดที่เรียกว่า “กล่องของขวัญ” ซึ่งเป็นกลุ่มของรายการดิจิทัลแบบสุ่มที่มีให้ซื้อผ่าน in- เกมหรือสกุลเงินจริงภายในเกม เช่น “Fortnite”

การบรรยายสรุปการวิจัยที่ยื่นในสภาของรัฐสภาสหราชอาณาจักรในเดือนสิงหาคมให้รายละเอียดเกี่ยวกับข้อกังวลเกี่ยวกับแนวทางปฏิบัติที่มีบทบาทอย่างมากในแหล่งรายได้ที่คาดว่าจะทะลุ 100 พันล้านดอลลาร์ในปี 2564 ตามการเรียกร้องของรัฐบาลในปี 2563 สำหรับหลักฐานที่สนับสนุนแนวคิดที่ว่ากล่องของขวัญ ปลูกฝังแนวโน้มทางจิตวิทยาเชิงลบที่คล้ายกับการพนันในผู้เยาว์

การใช้จ่ายในเกมดังกล่าวได้กลายเป็นแหล่งรายได้ที่เชื่อถือได้สำหรับผู้เผยแพร่ชั้นนำ หากสหราชอาณาจักรมีความสามารถในการควบคุมสิ่งนี้ ประเทศอื่น ๆ ก็สามารถพยายามทำเช่นนั้นได้เช่นกัน ผู้พิพากษาในแคลิฟอร์เนียได้ หยิบยกประเด็นนี้ ขึ้นมาในช่วงเลกแรกของEpic v. Appleโดยวิจารณ์ระบบการชำระเงินในอุดมคติของ Epic ว่าเป็นระบบหนึ่งที่พยายามรักษา

หากจีนเห็นความสำเร็จในการควบคุมการเล่นเกมของเด็กๆ ในขณะที่จีนพยายามลดการผูกขาดทางเทคโนโลยีของตัวเองด้วย ก็อย่าแปลกใจหากความกังวลด้านกฎระเบียบสำหรับผู้เยาว์จะแพร่หลายไปทั่วมหาสมุทรแปซิฟิกการคาดการณ์เหล่านี้มีเหตุผลมากกว่าในบริบทของการประเมินของ eMarketer ว่ามีเพียง28%ของประชากรสหรัฐฯ ที่จะใช้ AR เดือนละครั้งในปี 2021    

แน่นอนว่าแว่นตาอัจฉริยะของ Ray-Ban จะถูกถอดออกอย่างรวดเร็วหากมีราคาต่ำกว่า 100 ดอลลาร์อย่างมาก และหากผลิตภัณฑ์ปรับปรุงคุณภาพของลำโพง ซึ่งผู้ตรวจสอบบางคนพบปัญหา Facebook จะเห็นรายได้จากฮาร์ดแวร์เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วยิ่งขึ้นด้วยแว่นตาอัจฉริยะ  

credit : เกมส์ออนไลน์แนะนำ >>> พนันบอลออนไลน์